2017-06

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セガの敗因 

SS&DC

前回までの記事で、ドリームキャスト(DC)生産中止に伴う、セガのハード撤退までの流れを書きましたが、1983年にSG-1000を発売して以来、十数年に渡って任天堂などとハード競争を繰り広げてきたセガが、なぜ撤退しなければならない状況に追い込まれてしまったのか?
原因を探ってみる事にします。

1980年代半ばから1990年代前半まで、市場規模は極めて小さくても、SG-1000~メガドライブまでの時代はセガの方向性も一貫し、少数ながらも熱心なセガファンに支えられていました。
やはり、セガのやり方に迷いが見え始めたのは、セガサターン(SS)の時代が始まりでしょう。

以前にも書いたと思いますが、1995年の「バーチャ2」が大ヒットした事により、セガはハード競争において、それまで足を踏み入れた事の無かった領域までやって来ました。もしかしたら、当時の次世代機の中でトップを獲れるかも知れない…といった意識が高まるあまり、進むべき道を見失って迷走状態に入ってしまったように思います。
1996年に18禁のX指定ソフトを撤廃したのがいい例で、メジャーになりたいがために健全さを求め、SSの優位性であったものを次々と自ら捨てていってしまったのは愚行と言う他ありません。

次に大きかった失策は、SSからDCへの移行に失敗した事でしょう。
1998年5月21日のDC発表時、DCの先代ハードに当たるSSの発売からまだ3年半しか経過しておらず、まだ次世代機は望まれていない時期でした。にも関わらず、セガはSSの業績不振を理由にして強引にDCへの移行を試み、あえなく失敗に終わってしまったのです。業績不振を理由にSSの販促を打ち切ったのに、テコ入れだったはずのDC事業がさらなる負債を招いてしまったのは皮肉です。

SS中期以降、セガは「客のニーズ」というものを全く読めなくなっていました。業界トップに立ちたいがために今までのディープなセガファンを切り捨てようとしていたのです。
過去をリセットしようという意図もあったのでしょうが、DCにはSSとの下位互換がありませんでした。ライト層向けに作るDC用ソフトさえあれば、マニアックなSSのソフトは必要ないと踏んだのでしょう。
とんでもない間違いです。
ライト層だけに受けるタイトルなど、そもそも存在しないからです。
PSで人気を博した「バイオハザード」や「グランツーリスモ」を見れば分かりますが、いずれもディープなファンが最初に飛び付き、その後ライト層にまで広がっていっているのです。
本当に優れたソフトでコアなファンまで満足させなければ、ライトなファンが関心を寄せる事はないのです。コア層で土台を固めなければ、その上の建築物たるライト層は手に入らないのです。
その後、PS2が旧PSとの下位互換を搭載し、DCのマイナスイメージはますます膨らんでいってしまいました。

第3の失策は、ネットワーク路線のゴリ押しをした事です。
DC最大の売りが、このネットワーク接続機能でした。モデムを標準で搭載し、オンラインゲームをメインにしてPSより優れている事をアピールする…といった作戦だったようですが、見事に空振りに終わりました。
これも以前書きましたが、DCが発売された1998年当時はインターネットそのものがまだ普及しておらず、接続料金や電話代などのシステム整備もほとんど進んでいない状況でした。
そもそもゲーム機のメインとなる客層は、小中学生の低年齢層です。
ゲームを立ち上げる度に接続料も電話代も発生してしまうオンラインゲームは、そんな子供達が気楽に楽しめる代物ではありません。仮に子供が欲しいとねだっても、親は承知するわけがないのです。
当時のセガは、そんなユーザー層の事情も、そして時代も読めなくなっていたのです。PSに勝つとか言う以前に、セガは自ら自滅していったも同然でした。

では、そんなセガの指揮を執っていたのは、どんな人達だったのでしょうか?

この続きは、また後日更新します。

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